Од некои преценети од други драстично потценети, новите технологии како виртуелната реалност (или ВР) и аугментираната реалност (АР) оставија трага што ја менува перцепцијата и предизвикува дигитална трансформација во светот. Уште во зачетокот, овие технологии имаа големи подеми и падови. За да се долови концептот на виртуелна реалност што се промовираше по филмовите од научна фантастика, очекувањата беа толку големи што беа речиси и недостижни. Поради тоа што големите очекувања не беа докрај исполнети, во почетокот имаше мал пад на оваа технологија. Но со новата генерација хардверски и софтверски апликации насочени кон потребите на корисниците, нивното време допрва доаѓа. Сегашната и планот за развивање на идната технологија ги имаат во фокус технологиите ВР и АР. За ВР и АР индустријата за 2021 година се предвидува пораст за 108 билиони долари. Оваа информација е доволна за да се сфати дека оваа индустрија ќе биде од големото значење и ќе има огромно влијание во развитокот на технологијата.
Сепак, што претставува виртуелната реалност? Виртуелната реалност е широк поим, кој може наједноставно да се сфати како мултисензорно компјутерско генерирано искуство, кое им овозможува на корисниците да искусат и да комуницираат со симулираната околина. Според „Општеството за виртуелната реалност“, технологијата има тематски корени уште во 19 век. Децении истражувања се посветени на тоа како да се создаде интерактивен пристап на тогашната неинтерактивна визуализација во кината од 1960 година. Понатаму низ годините беа создадени примитивните компјутери што генерираат вештачки светови наречени „вештачки средини“ во кои корисници всушност можеа да се движат. Веќе до 1990 година, виртуелната реалност беше проткаена во популарната култура благодарение на експанзијата на научнофантастичните филмови и раните игри на „Нинтендо“, за кои беа потребни посебни уреди што се обидуваат да создадат искуство на виртуелна реалност. Денес, комерцијално достапните слушалки и додатоци за виртуелната реалност, вклучуваат функции како што се тактилна интеракција, следење на движење на телото и локација и 3Д-графички дисплеи со висока резолуција, кои овозможуваат автентично чувство на реалност во визуелна реалност. Големите играчи, како „Гугл“, „Мајкрософт“ и „Фејсбук“, се едни од главните инвеститори во оваа технологија.
За разлика од виртуелната реалност, која има за цел да го потопи корисникот во сосема виртуелно опкружување, аугментираната реалност од друга страна го подобрува реалниот свет, користејќи дигитално произведени перцепциски преклопувања. Едноставно кажано, таа го дополнува реалниот свет со дигитални виртуелни слики. Првиот АР-дисплеј бил креиран во Харвард во 1968 година. Но до 2008 година АР ја виде својата прва комерцијална примена во форма на реклама на БМВ, која им овозможи на корисниците да имаат печатена страница, која пред компјутерската камера создава слика на компјутерскиот екран. Раните АР-апликации за паметни телефони и персонални компјутери беа насочени кон потрошувачите, овозможувајќи им да прават работи како виртуелно пробување производи. Меѓутоа, првиот успех на технологијата за потрошувачите се случи во игри, почнувајќи од „Покемон го“. Иако оваа технологија сѐ уште е во рана фаза, сепак се очекува аугментираната реалност да има огромно влијание врз секојдневниот живот преку различни примени за потрошувачите и претпријатијата. Некои експерти предвидуваат дека АР-технологиите ќе бидат поприсутни и поважни од Интернет.
Според информациите, која технологија ќе има повеќе влијание – АР или ВР?
Аугментираната реалност ќе има поголемо влијание врз пазарот и нашиот секојдневен живот од виртуелната реалност кога станува збор за предвидувања на подолг период. Тоа е консензусот речиси на секој информиран коментатор на оваа тема. Причината за ова е дека ВР-околината по природа го бара целосното внимание на корисникот, што ја прави технологијата тешко погодна во секојдневниот живот при социјална интеракција надвор од дигиталниот свет. АР, од друга страна, има потенцијал да дејствува како копилот на секојдневниот живот и да се интегрира во секојдневните интеракции во реалниот свет.